- 1. iOS, Androidアプリの価格変更(キャンペーン)の仕方
- 2. GatsbyJSとNetlifyでiOS/AndroidアプリのLPを勢いで作ってみた
- 3. 【Kotlin備忘】他のActivityへBitmapの受け渡し
- 4. 【Firebase】failed: DatabaseError: Permission denied
- 5. UnityでAndroidビルドエラーUnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodExceptionが出た時のライブラリ競合解決が辛過ぎて泣いた
- 6. Android Studio 3.5でjava.lang.ClassNotFoundException
- 7. Android で OpenCL の Image2D を使って画像変換する
- 8. Android アプリのビルド時に GC overhead limit exceeded が出たときに確認すること
- 9. スマホアプリ開発者のための2019年動向まとめ
- 10. Google Play Console のリリース管理について整理しよう
- 11. AIDL通信
- 12. Flutterまとめ(Dart)
- 13. いまさらFragmentを試してみる
- 14. Mobile Blazor Bindings は「Xamarin.Forms アプリ生成器」でした
- 15. [Android] ServiceとIntentServiceの違い
- 16. flutter 全面にローディングを表示させるサンプル
- 17. (初めての)AndroidStudioからGitHubにプロジェクト作成
- 18. 【未解決】Samsung端末だとFlutterの文字入力がバグる案件
- 19. 【Unity】[Serializable]なSoundPlayerという名前のクラスを作るとビルドは通るがAndroid実機で落ちる
- 20. React NativeでError: Activity class {APP_NAME/APP_NAME.MainAtivity} does not exist となる
iOS, Androidアプリの価格変更(キャンペーン)の仕方
# はじめに
以前アプリをリリース([iOS, Mac, Androidのアプリをリリースしてみた
](https://qiita.com/am10/items/41d94d5175dbf63fc706))したのですが、複数の方から100円も払えるかクソが!!といわれました:sob:まだ機能が思ってる完成形には達していないし、やっぱだれかがダウンロードしてくれないとおもしろくないししばらくは無料にすることにしました!!
たまにみるキャンペーンみたいなので期間限定無料をやりたいと思い調べていたのですがやり方があんま出てこなかったので備忘録として書きます。
# iOS, Mac版
iOSとMacアプリについてです。やり方はめっちゃ簡単。(だからあんま調べてもでてこないのかも)1. 下記ページを開きます
App Store Connect -> マイ App -> 対象アプリ -> App Store -> 価格および配信状況
2. 価格表の「価格変更を計画」をクリック
3. 価格、開始日、終了日を選択
GatsbyJSとNetlifyでiOS/AndroidアプリのLPを勢いで作ってみた
## 経緯
2020年1月にiOSアプリをリリースして、もともとAndroidのアプリがあったので
これは今ならLP作れるのでは… :sparkles:
という浅い考えと、何か新しい方法で試してみたいという欲求から今回は
GatsbyJSとNetlifyを使ってLPを作る事にしました。2020年初のアプリリリースしました?
神社巡ったり好きな方は良ければ使って見てください。iOSアプリです。m(_ _)mhttps://t.co/qv2C9dDhu1— slowhand (@wes_ja0927) January 17, 2020
【Kotlin備忘】他のActivityへBitmapの受け渡し
photoはbitmap
```kotlin:受け渡し側
val intent = Intent(this, XXXXActivity::class.java)
intent.putExtra("data",photo)
startActivity(intent)
``````kotlin:受け取り側
val intent = getIntent()
val photo = intent.getParcelableExtra("data")
```bitmapがデカすぎる場合、URIを利用した方がいいらしいけど
【Firebase】failed: DatabaseError: Permission denied
Firebase RealtimeDatabase使っている時、パーミッションがの設定値が初期値だとエラーが出る
```
failed: DatabaseError: Permission denied
```ここのreadとwriteをtrueにしてあげれば通るようになる
UnityでAndroidビルドエラーUnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodExceptionが出た時のライブラリ競合解決が辛過ぎて泣いた
# 概要
Unityでスマホゲーム作っててiOS向けのリリースがひと段落したのでAndroid向けビルドしたらめっちゃエラー出て泣いた。
つら…
# 環境
- OS:Windows 10
- Unity:2019.1.0f2Macでも同様のエラー出たので、OS依存のエラーではないことは検証済み。
# エラー内容を確認する
ビルド失敗時に表示されるUnity Editorのダイアログには、何もメッセージが表示されず無事死亡。
Android Studio 3.5でjava.lang.ClassNotFoundExceptionapplicationのbuld.gradleに追加したら解消された
```
android {
defaultConfig {
compileOptions {
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}
}
Android で OpenCL の Image2D を使って画像変換する
[Android で OpenCL を試す](https://qiita.com/ohwada/items/66c5dacb56bab80c3d52)
の続きです### OpenCL の Image2D
OpenCL では,基本的な1次元の配列の他に,
画像の2次元のデータを取り扱う Image2D というデータ型が用意されている。- [OpenCLメモ (その6) - imageの使用](https://rigaya34589.blog.fc2.com/blog-entry-871.html)
- [OpenCL の Image2D メモリを使ってみる](http://codeit.blog.fc2.com/blog-entry-10.html)
- [OpenCL Image2D Variables](http://www.cmsoft.com.br/opencl-tutorial/opencl-image2d-variables/)
- [OpenCL : Image2D Class Reference](https://github.khronos.org/Op
Android アプリのビルド時に GC overhead limit exceeded が出たときに確認すること
# 概要
macOS を Mojave から Catalina へアップデート後、 Android アプリをビルドすると```
GC overhead limit exceeded
```というエラーが出るようになってしまいました。。。?
原因を突き止めたので書き残しておきます。
# 原因(ぼくの環境の場合)
いきなり結論を。
Android Studio の Memory Settings が初期化されていたせいでした…
* Android Studio - Preferences
![スクリーンショット 2020-01-17 20.19.48.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/34926/496b582a-9acd-ce2d-fd71-706a3a4517a7.png)赤枠の項目が 空白 になっていました。
こちらを設定したら無事ビルドできるようになりました! ?
# 他に確認したこと
「GC overhead limit exceeded」 で調べるといろ
スマホアプリ開発者のための2019年動向まとめ
# はじめに
2019年は新元号「令和」のスタートやラグビーワールドカップなどなんとなくめでたい年でした。年始まで忙しかったので2020年の1月中旬ですが2019年のスマホアプリ業界をこっそりまとめます。
個人的には2019年はAndroidアプリを中心にネイティブアプリ開発保守をしていました。
スマホアプリ開発に携わっていない人もこの記事を見れば2019年のいろいろが分かるかも。
振り返り用に「ふむふむ」「へー」程度に見ていただければ幸いです。【前年】
[スマホアプリ開発者のための2018年動向まとめ](https://qiita.com/keidroid/items/88ee170f8bc697d4f7e9)
[Unityでスマホアプリ(特にプラグイン)を開発している人のための2017年対応まとめ](https://qiita.com/keidroid/items/5d942afa4ec69f97bd3d)
[Unityでスマホアプリ(特にプラグイン)を開発している人のための2016年対応まとめ](https://qiita.com/keidroid/items/76ff2
Google Play Console のリリース管理について整理しよう
- Android アプリのリリースには Google Play Console を使いますが、リリースには複数のバージョンに分けて段階的にリリースして行くことができます。
- 本記事では Google Play Console の段階リリースについて整理しようと思います。# 対象となる方
- Android アプリ開発者で今後アプリリリースしようと思っている方。# Doc
- [公式Help](https://support.google.com/googleplay/android-developer#topic=3450769)# リリース管理ってなに?
- Google Play Store のリリースを段階的に行うための方法
- 公式に、『製品版としてアプリをリリースする前に、テストすることをおすすめします。』と記載
- いきなりリリース:zap:的なのりはやめておこう## 段階的って?
リリース管理の段階として、以下の段階が用意されています。- 内部テスト版
- クローズドテスト版
- オープンテスト版
- 製品版# 各リリース段階の整理
AIDL通信
①IPC通信なので、送信側はMainThreadですけれど、
受信側はMainThreadではなく別すれどである。
②AIDL通信で送受信側のスレッドは別々ですけれど、
AIDL通信は同期処理です。
例えば、APPからServiceの処理を呼んだ時、Serviceの処理が終わるまで、APPがずっと待っている。![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/257905/d17544a5-f0c5-1493-af2b-f3609bf837fb.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/257905/97f5b2f8-b4ee-3e6f-e7eb-1db3af957a80.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/257905/00b535a7-57af-af
Flutterまとめ(Dart)
# 基本的なUI Widget
### Container
いわゆるdiv```dart
new Container(
// padding: EdgeInsets.all(float),
// .only([direction] :float) もある
// direction: left,right,top,bottom
//EdgeInsets.symmetric(vertical: float)
//(horizontal: float)もある.
// marginも同様
// margin: EdgeInsets.[option](float)
//decoration: new BoxDecoration(
// border: new Border.[option](width: float, color: Color),
// option: all,only,symmetric
// borderRadius: const
// BorderRadius.[option](const Radius.c
いまさらFragmentを試してみる
# はじめに
Androidのプログラムを初めて何年も経つけどFragmentを触ったことがほとんどないというちょっと恥ずかしいかもしれない告白w
まぁ、SurfaceViewに描画してゲーム作る程度なのでFragment無くてもよかったというのもあるけど。
最近、お仕事でもAndroidのコードに触れる機会もあり、そろそろちゃんと分かっておかないと、やばい!
というわけで、ネットで何かないかな?と探してたらあったので試してみる。参考にしたのはこちら
[Android はじめてのFragment](https://qiita.com/Reyurnible/items/dffd70144da213e1208b)いや、ほんと初めてみたいなものなのでw
上記のページを参考にしたところ、LegacyになってるRelativeLayoutを使てたり、知識の足りないせいで思うようにいかないところがあったりと、久々にAndroidのコード書いてよいウォーミングアップになりました。とりあえず、参考サイトの内容をなぞるように書くなら、参考サイトを見てもらえばいいので、個人的に調べたことを追加
Mobile Blazor Bindings は「Xamarin.Forms アプリ生成器」でした
[BlazorでiOS/Androidネイティブアプリケーションを開発可能にする「Mobile Blazor Bindings」、マイクロソフトが発表 - Publickey](https://www.publickey1.jp/blog/20/blazoriosandroidmobile_blazor_bindings.html)
これなんですけど。「ざまりん乙」的な声が今回もチラホラ聞かれたので「マジか!それはすごい」と思って試してみました。
## サンプルアプリを動かしてみた
* [ASP.NET Blog / Announcing Experimental Mobile Blazor Bindings](https://devblogs.microsoft.com/aspnet/mobile-blazor-bindings-experiment/)
こちらの手順の通りで、簡単に試すことができます。[^1]
[^1]: 簡単に動かせたのは Xamarin.Forms アプリ開発環境は既に構築済みだったこともありw
![image.png](https://qiita-
[Android] ServiceとIntentServiceの違い
##Serivce
Serviceについては以前触れたので、こちらの記事を参照願いたい。・Service
https://qiita.com/QiitaD/items/5c313076b7b99823ce1a・IntentService
https://qiita.com/QiitaD/items/96e70cd189d0c4385393##終了方法
Serviceは終了するときにStopService()かstopSelf()を明示的に書かなければ終了しない。しかし、IntentServiceの場合はそれをする必要がなく、処理が終わったら自動的に終了してくれる。##スレッド
Serviceは**Activityと同じUIスレッド(メインスレッド)**で動いているが、IntentServiceは**メインスレッドとは別のスレッド(内部のHandlerThread)**で動いている。そのため例えば、HTTP通信をServiceに任せる時、IntentServiceは非同期処理に向いているので通信できる。しかしServiceクラスで行おうとすると「**NetworkOn
flutter 全面にローディングを表示させるサンプル
# 実現したいこと
なにか処理中で、操作を受け付けれないような状態の時に、
全画面でローディングを表示させるやりかたについて書きたいと思います。## 動作の様子
ボタンを押すとローディングが表示。2秒後に自動的に閉じます。
### 動作コード
こちらに一式用意しています。
https://github.com/quqjp/flutter-testコード箇所はこちら。
https://github.com/quqjp/flutter-test/tree/master/lib/sample1## 構成
ローディング表示のWidget OverlayLoadingMolecules を作成。
組み込む側メインのコードにて、Stack Widget を用いて最前面に配置します。### ローディングW
(初めての)AndroidStudioからGitHubにプロジェクト作成
Git 初心者です。AndroidStudio から初めて Git 接続する方法を書いています。
前提
---
- Windows10 (MacでもGitのダウンロードリンクが異なるだけで問題なく行えます。また、文章中に出てくる「コマンドプロンプト」を適宜「ターミナル」に読み替えて進めてください。)
- AndroidStudio 3.5.3 (2020/01/07 最新版)を使用。
- GitHubアカウントを持っている。(以下の3つが必要になります。)
- アカウント名
- E-mail アドレス
- パスワード
- Git が Windows にインストールされていない。(されていても問題ないですが、パスの設定によって「動かない!」という人の参考にはならないかと思います。)では、始めて行きましょう。
# 0. プロジェクトの作成
まず、練習のためのプロジェクトを作成します。ここでは EmptyActivity で作成します。(プロジェクト名はここでは"GitTestApp"としています。)プロジェクトの内容は今回重要でないためそのまま何もせ
【未解決】Samsung端末だとFlutterの文字入力がバグる案件
#どういうバグなんですか?
入力してない文字がガンガン入ってくる
![72007589-4020a180-320f-11ea-87fc-4393229842e8.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/154354/9b4b5f18-9add-7228-49ba-a283b129c676.gif)
[ソース元](https://github.com/flutter/flutter/issues/31512#issuecomment-572211416)#Q.一般開発者に出来る対応は? A.ほぼ無い
マジで勘弁してください(白目##バグの発生原因
Samsung端末の **予測変換** 機能に問題があるとのこと。
OS周辺のブラックボックスに起因しているのがキツい##英数字限定のTextFieldにだけ使える対応
予測変換がバグの温床なんだから、予測変換使わなきゃいいじゃん?
ということで、そういう設定の仕方があるみたいです。1.まず **device_info** ライブラリをイン
【Unity】[Serializable]なSoundPlayerという名前のクラスを作るとビルドは通るがAndroid実機で落ちる
##はじめに
タイトルままです。
調べても対処法が出てこず、2時間ぐらい詰まったのでメモ。
##環境
**開発環境**
Unity 2019.2.17f1
Windows 10
**確認Android環境1**
FireHD 10(Fire OS 5.3.7.0)
**確認Android環境2**
BlueStacks4(OnePlus 5)##エラー本文
```logcatで怪しかったところ.txt
01-15 01:46:13.567: E/Unity(15508): The file '/data/app/com.XXX.XXX-2/base.apk/assets/bin/Data/level0' is corrupted! Remove it and launch unity again!
01-15 01:46:13.567: E/Unity(15508): [Position out of bounds!]
```##解決法
[System.Serializable]なSoundPlayerというクラスの名前を別のものにする(今回はSoundProviderという名
React NativeでError: Activity class {APP_NAME/APP_NAME.MainAtivity} does not exist となる
`react-native`でandroidのアプリを作っている際に、普段は通る
```bash
react-native run-android
```
が通らなくなったのでその対処法メモです.# 現象
普段から実機のandroid端末を使ってテストしているのですが、
実機上でビルドされたアプリをアンインストールした後にリビルドしたところ、
以下のエラーを吐くようになりました.```bash
Error: Activity class {APP_NAME/APP_NAME.MainAtivity} does not exist.
```# 解決法
あくまで自分の場合はですが、以下のコマンドで完全に実機上からアプリをアンインストールすることで解決しました.```bash
adb uninstall com.APP_NAME
```# 想定原因
今回、アプリのアンインストールがトリガーになったのですが、androidのシステム上でアンインストールを行っても、どうやら何かしらのデータは実機上に残るっぽいです(少なくとも今回の端末ではそのようです).詳細は追って