Android関連のことを調べてみた2021年12月10日

Android関連のことを調べてみた2021年12月10日

【Unity】古いバージョンの AndroidビルドがNDKが無くて出来なかったら

:::note info
本記事で使ったUnityのバージョン
Unity 2021.1.27f1 Mac版
Unity 2021.2.5f1 Mac版
Windows版や他のバージョンでは検証していません。
:::
Unity 2021.1.27f1でAndroidビルドしようとしたところ、エラーで出来ませんでした。
![スクリーンショット 2021-12-10 9.26.02.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/1772485/c30bf5d7-8e98-0a47-0659-22310b342695.png)
SDKマネージャーでコンポーネントが見つからないらしいのですが、Unity > Preferences > External Tools で確認するとNDKで警告が出ているようです。
![スクリーンショット 2021-12-10 10.01.42.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/1772

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UnityのAndroid SDKにAPIレベル30のSDKツールを導入する

# Google Play ConsoleでAndroidアプリをリリースしようとしたらエラーになった

ターゲットのAPIレベルが29のアプリをリリースしようとしたところ、エラーになりました。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/221845/9e33ce2b-b1c4-3881-d4af-233eb106d2f7.png)

どうやら、ターゲットレベルが30以上じゃないとダメみたいです。

**どうやって30をインストールするんだっけ?**

ということで、Android SDKに新しいAPIレベルのツールを導入する手順を、備忘録として残します。

今回は Unity 2019.3.6f1 に API level 30 を導入します。

# Unityが参照している Android SDK のパスを確認する

Unity の `Preferences > External Tools > Android SDK Tools installed with Unity`

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Material Design 3ガイドライン概要

[Android Advent Calendar 10日目](https://qiita.com/advent-calendar/2021/android)です。
Material Designの一般的な話に留まってしまいました。Android特有の話やコードは出てきませんが、「ふーん」と流し読みいただければ幸いです。

# Material Design 3とは

2014年にGoogleから発表されたMaterial Designですが、2018年にMaterial Themingが登場し、今年2021年にMaterial Youが新たに発表されました。発表当初は「Material You」という呼称での発表でしたが、先日ガイドラインが登場し、そこでは「Material Design 3」、略称として「M3」と記載されていました。このタイミングで、Material ThemingをM2、Material YouをM3と整理されたようです。
下記のガイドラインの用語集の中に詳細が記載されています。

https://m3.material.io/foundations/glossa

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GitHubのPRテンプレート(iOS・Android)

## はじめに

本記事は [エムティーアイ Advent Calendar 2021](https://qiita.com/advent-calendar/2021/mti) の8日目の記事です。
昨日は @uhooi で [標準エラー出力する方法(Swift)](https://qiita.com/uhooi/items/f490d14602a7bc114948) でした。

iOSとAndroidアプリ開発で使える、GitHubのPRテンプレートを紹介します。

## PRのテンプレート作成

PRのテンプレートは `.github/` フォルダに `pull_request_template.md` ファイルを作成することで、自動的に適用されます。

## PRのテンプレート紹介

PRのテンプレートを紹介します。

### iOS

iOSアプリ開発で使えるPRのテンプレートです。

“`markdown:pull_request_template.md
## Issue

– close #TBD

## Overview

TBD

## Details (Option

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私が,OculusをWindowsで開発するために最初に入れるソフトウェア

#はじめに
これは,私の個人的な好みが強く出ている構成になります.
#ソフトウェア

* Unity
* Android Studio
* Oculus adb drivers
* Visual Studio Community 2019

#説明
**Unity**
3Dゲームエンジン.基本的に開発をここで行う.
**Android Studio**
Oculus向けアプリをデバッグするのに便利.エラーが出たりしたときにここでチェックできる.
**Oculus adb drivers**
Oculusハードウェア向けのドライバ.
**Visual Studio Community 2019**
Unityで開発するときに使う,エディタ.Visual Studioが2019以上新しいとエラーがでたことがある.ちなみに,Unityインストール時に同時にインストールできる.

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Unity2018.4 Android対応その2

前回はjdk11を差し替えことで問題解決しました、今回はgradleを更新するの解決方法を紹介します。

facebook-loginやline-loginを依存する時は
Target APIはAPI LEVEL 31(Android12)を選択してビルドするとエラーが出ました。

“`
An exception has occurred in the compiler (1.8.0-adoptopenjdk). Please file a bug against the Java compiler via the Java bug reporting page (http://bugreport.java.com) after checking the Bug Database (http://bugs.java.com) for duplicates. Include your program and the following diagnostic in your report. Thank you.
java.lang.AssertionError: annotation

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Unity2018でAndroid12ビルド対応

## 問題
Target APIはAPI LEVEL 31(Android12)を選択してビルドするとエラーが出ました。

“`
An exception has occurred in the compiler (1.8.0-adoptopenjdk). Please file a bug against the Java compiler via the Java bug reporting page (http://bugreport.java.com) after checking the Bug Database (http://bugs.java.com) for duplicates. Include your program and the following diagnostic in your report. Thank you.
java.lang.AssertionError: annotationType(): unrecognized Attribute name MODULE (class com.sun.tools.javac.util.Unshare

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汎用的なIndicatorDialog

# 汎用的なIndicatorDialog

Androidには、`ProgressBar`という標準で備わっているIndicatorのコンポーネントが存在します。

ですが、今回は、カスタム化されたIndicatorを表示したいという人のための記事になります。

## 目次
1. 素材を用意
2. レイアウト作成
3. themes.xmlの修正
4. ImageUtilクラス作成
5. カスタムDialogFragmentの作成
6. 使い方(呼び出し方)

### 1. 素材を用意
まず、表示させるためのIndicatorを用意します。
以下のIndicatorを作成するサイトがあるので、GIFなどで用意します。
https://loading.io/

![progress_indicator.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/417396/98238978-c617-3d1d-bcb8-6ab3e73ca81e.gif)

`progress_indicator.gif`というファ

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Kotlinアプリケーション開発に、NoSQLドキュメント指向モバイルデータベースCouchbase Liteを使ってみる

## はじめに

本稿では、Kotlinアプリケーション開発に、NoSQLドキュメント指向モバイルデータベース Couchbase Liteを使うための具体的な方法について解説します。

本稿では、Couchbase Lite 3.0.0ベータ版をKotlinアプリケーションで利用する際の動作確認までを行います。

Couchbaseをモバイルアプリケーションで利用する意義については、以下の記事をご参考ください。

https://qiita.com/yoshiyuki_kono/items/3abd5e32801060a449d2

### 確認環境

– macOS Catalina Version 10.15.7
– Android Studio 4.1.3

## 実行手順

### プロジェクト作成・Couchbase Liteインストール

Android Studioで新しい「Empty Activity(空のアクティビティ)」プロジェクトを作成します

### `build.gradle`ファイル編集

新しく作成したプロジェクトで、アプリケーションレベルの`buil

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PokéAPI を使ってポケモン図鑑の Android を作ってみた

この記事は,[フラー株式会社 Advent Calendar 2021](https://qiita.com/advent-calendar/2021/fuller-inc/) の 9 日目の記事です。

8 日目の記事は [@inoriko711](https://qiita.com/inoriko711/) さんによる [きらめく星(の力で憧れの私)描くよ](https://qiita.com/inoriko711/items/289766bd1088faa406d8/) でした。

## はじめに

僕は [フラー株式会社](https://www.fuller-inc.com/) で Android エンジニアのアルバイトのオンボーディング(研修)期間中に PokéAPI を使ったポケモン図鑑アプリ作りました。[これ](https://github.com/Daiji256/MyPokedex/) がそのアプリです。恥ずかしいからみないでください。MVVM とかあまりよくわからないまま適当に作ったと思います。

もう,バイトを始めて 8 ヶ月くらい経ちました[^schedule

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Unity Asset Storeでアセットを販売してみました

## 概要
[KLab Engineer Advent Calendar 2021](https://qiita.com/advent-calendar/2021/klab) 12月9日の記事です。
開発推進部の庄司です。お仕事では、スマートフォンゲーム開発案件のサポートをしています。

「MIDI Plugin for Mobile Devices」というUnityアセットを作成して、アセットストアにリリースしてみましたので、その経緯や手順を共有します。

https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/midi-plugin-for-mobile-devices-198917

### MIDIについて
いきなりの余談ですが、「MIDI」ってご存知でしょうか? とってもレガシーな規格(1983年)です。Music Instruments Digital Interfaceの略で、要は楽器同士や、楽器とコンピュータとを接続するための規格です。時代がかった規格ではありますが、現在でもいろんなところで使われています。ゲームサウンドの制作

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今年度上半期で感動した学びBest3

# はじめに
この記事はレコチョク [Advent Calendar 2021](https://qiita.com/advent-calendar/2021/recochoku)の9日目の記事となります。

## 自己紹介
はじめまして、株式会社レコチョク所属の寺島です。
新卒3年目のエンジニアで、Androidアプリの開発に携わっています。

株式会社レコチョクは音楽サービスの企業という事で、唐突に音楽に関する余談です。

私は、ゲーム好き・アニメ好きが高じて、声優さんに興味があります。
最近は鬼滅の刃で有名な鬼頭明里さんが気になっています。
先日、鬼頭明里さんのライブにも参加してきました!

鬼頭明里さんの曲で、最近のお気に入りは「Dive to World」です。気になった方はぜひ聴いてみてください!
[Dive to World / 鬼頭明里](https://www.youtube.com/watch?v=8CTiSroCm-0)

それでは本題に入っていこうと思います。

## 何について書くか?
Androidアプリ開発でよく使う技術のうち、
2021年度上半

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AndroidXのSnaphostで遊んでみる

こんにちは
最近Widgetにハマっているどすこいです

先日のAndroid Dev Summitで大きなアップデートがあったWidget

https://blog.kyash.co/entry/2021/11/19/125319

僕はせっかちなのでalpha版になる前から遊びたいのです
早く遊びたいなぁと思ってたらSnapshot版で遊ぶ方法を見つけたので紹介します

## 遊び方
全てはここに詰まってます

https://androidx.dev/

“`build.gradle
allprojects {
repositories {
google()
jcenter()
maven { url ‘https://androidx.dev/snapshots/builds/[buildId]/artifacts/repository’ } // この一文を追加
}
}
“`

buildIdはこちらに載っています
一番上のものが最新なので一番上のものを使うといいと思います
https://android

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【Android✖️kotlin】ZOZOTOWNのホーム画面の上の方にある性別とかを切り替えできるタブを作ってみた

# 完成形
「性別とか切り替えできるタブ」とはこの部分です。
(なんかGIFに変換すると遅いな…)

動作の特徴としては以下が挙げられます。

– 男性・女性・子供のアイコンをクリックすると色が変化する
– 男性・女性・子供のアイコンをクリックするとサイズが大きくなる

ですので、今回のポイントは

1. 何のビューを利用して切り替えタブを実装するのか
2. クリック時のアニメーションのプログラムをどのように実装するのか

の大きく二つが挙げられるかと思います。

注:実は本物のZOZOTOWNの場合だとアイコンを二回連続タップすると全てのアイコンが選択状態になるというクソムズムーブ付きなのですが…今回は華麗にスルーしていきます(^^)

# 1. 何のビューを利用して切り替えタブを実装するのか
TabLayoutとか色々

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Android UITest実行前にChromeのキャッシュを削除したい

## 結論

“`kotlin
UiDevice.getInstance(getInstrumentation()).executeShellCommand(“pm clear com.android.chrome”)
“`

こいつをsetUp時に呼ぶ

## 背景

https://developer.android.com/training/testing/ui-automator?hl=ja

UI Automatorを利用したAndroidのUITest実行時に**SNSログインなどのアプリ外の動作を検証するテストを作りたかった**

もちろん各SNS連携後のブラウザでの動作はUI Automatorを使って自動化することができるのですが、
FacebookやYahoo!ログインでは**ブラウザのキャッシュに残っている状況によってパスワード入力がスキップされたりメールアドレス入力が既に入力されている状態になったりと実行時によって動作が変わってしまう**

よって先にすべてのChromeブラウザのキャッシュを毎度クリアしてテスト実行しようとした

## 解説

“`kot

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adbで端末のスクリーンショットを撮っていい感じにリサイズして保存するコマンド

Macだったら、以下のコマンド一発でできました。Windowsの方はゴメンナサイ…

以下は最大サイズ640でscreen.pngにスクリーンショットを保存するコマンドです。

“`
adb exec-out screencap -p > screen.png && sips -Z 640 screen.png
“`

用途に応じてサイズやファイル名は適当に調整してください。

## 各コマンドについて

### sips

画像ファイルの処理ができるコマンドです。今回使用した`-Z`は、高さまたは幅の大きい方が指定した値になるように、アスペクト比を保ってリサイズするオプションです。
他にもいろいろなことができそうです。

“`
Usages:
sips [image-functions] imagefile …
sips [profile-functions] profile …

Profile query functions:
-g, –getProperty key
-X, –extractTag tag tag

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MVVMな感じのRecyclerViewを書く

# MVVMな感じのRecyclerViewを書く

サークルでアプリを作っているとき、どうやったらいいのかよく分からなかったのでまとめます。
作っていたのは学園祭の当日のパンフレットを代替する目的で作られたアプリで、マップ機能や企画の検索などの機能があります。
今回は企画を検索した際などに企画がリスト状に一覧表示される画面の作り方を載せます。

# 何を作るのか

イベントの会場情報が一覧で見れるページを作ります。機能としては、ブックマークの追加、削除などがあります。
イメージとしては以下のような感じです。
![ぼかしたやつ.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2281726/3330dbd2-048b-514f-9444-01cc10c45284.png)
※参加団体様の名前などが入っているためモザイクをかけています。

以下のテンプレートにサムネや企画名が入ったものがリスト表示されている感じです。
![リストのやつ.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap

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Windows の Unreal Engine 4.27 で Android 用の開発環境を手動で設定する

公式記事には、`SetupAndroid.bat` を実行するようにかかれていますが、このスクリプトが相当な曲者で、10台ほど違うマシンで試しましたが、まともに動いたことは一度もなかったです。

しかも内部で `setx` で PATH の設定をしてたりして、場合によっては環境が破壊されかねなくて(実際、破壊されかけた)、なかなか危うい感じがするんですが、これで公式でいいんでしょうか・・・

とりあえず、UE のバージョンが変わったらうまくいくかわかりませんが、手動で安全にセットアップしたときのメモを書いておきます。

# Android Studio のインストールと設定

下記を見てインストールします。

– [Android Studio のインストール](https://developer.android.com/studio/install?hl=ja)

## SDK Manager で必要なツールをインストールする

インストールできたら、起動して SDK Manager を開きます。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.

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flutterでOAuthのログイン機能を実装

flutterでOAuthなログイン機能を実装しました。

実装内容とシーケンスは下記の記事を参考にさせていただきました。
https://dev.classmethod.jp/articles/persistent-login-for-mobileapp/

また、バックエンド側は下記の記事を参考にしてください。
https://qiita.com/yufuku/items/b2b2b4d2eb46dba0476c

完成イメージは次になります。
![ezgif.com-gif-maker.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/680074/3c9714c9-047b-dcb8-2fb4-aaa08fe1666c.gif)

コード全体は下記になります。
https://github.com/fu-yuta/authentication_frontend/tree/ce529eb931e8892fc003672540e792577abf13b7

#環境
“`shell
$ flutter

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[Kotlin] 加速度センサーで歩数カウント

###はじめに
学校の卒業制作でjavaの歩数によってgifが変わるアプリを作ったので、kotlinでリメイクしました。
Androidには歩数計センサーもありますがAndroid10以上かつ使用できる端末が限られていたので加速度センサーを使用しました。

歩数計算の方法はこちらの記事を参考にさせていただきました。
[[Android]歩数計アプリを作ってみた。](https://qiita.com/TsubasaSato/items/f83778965ae179fd3baf)

##**歩数カウント**
Android端末には3軸の加速度センサーが存在します。
この3軸のセンサーから得られる加速度を合成した値の増減を利用し、歩数をカウントします。

**3軸の加速度の合計**
![無題78_20211207184705.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/1520502/2727c345-cb77-971c-e05d-44a2bf3d56b0.png)

“`
val sumAccele

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