Android関連のことを調べてみた2022年06月08日

Android関連のことを調べてみた2022年06月08日

Androidのスマホでの不具合はメーカーのせいかも?

Androidのスマホは、メーカー毎にその機種に最適化された(ようするにハックされた)Androidをつんでいます。

そこで、メーカーの一部は ~~ベンチマークでいい点を取る~~ ユーザーエクスペリエンスを良くするために、電力消費を抑えるためのギミックをコードしています。

そのギミック(消費電力最適化、ストレージ最適化など)のせいで、意図しないアプリの強制終了が行われているようです。

https://qiita.com/RandomScientist/items/deaaadd29c9bd5844c99

`Samsung`や`One Plus`などを筆頭として、前に投稿したSpotifyなど、様々なアプリで意図しない挙動が報告されています。機種変えやアプリ開発をする際の一助となれば幸いです。

具体的なメーカー名や不具合の報告、その対処法は下記のサイトなどでチェックできます。

https://dontkillmyapp.com/

そのうち私生活が一段落したらSamsung Galaxy TabのOS換装記事を書きたいと思います。

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【Android】PlayBillingLibrary を3.0→4.0にバージョンアップ&課金処理実装してみた

# はじめに
こんにちは。
PlayBillingLibraryのバージョンを上げる機会があったので備忘録として残しておきます。

[RevenueCat](https://www.revenuecat.com/)というツールを使ってアプリにサブスクリプションを実装しようとした際にPlayBillingLibraryがVer4.0に上がるみたく今まではVer3.0を使っていたがビルドすら通らなくなったのでもれなくPlayBillingLibraryもVer4.0に上げなきゃいけない事になりました。

## PlayBillingLibraryとは
Androidアプリ内で課金を実装するライブラリです。
簡単に言うと課金処理の際にGoogle Playとアプリを繋げてくれるやつ。

このライブラリは毎年バージョンアップが行われサポート期間は2年です。
2年経つと足切りされ課金ができなくなる?のでチェックしてみてください。

ちなみに2022年6月現在Ver5.0までリリースされています。

以下参考

https://developer.android.com/google/play/b

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コルーチンとチャネル入門#4

ソース記事は[こちら](https://play.kotlinlang.org/hands-on/Introduction%20to%20Coroutines%20and%20Channels/04_Suspend)

# suspend関数の使用
Retrofitにはコルーチンに対するネイティブなサポートが提供されているため、それを使うことにする。`Call>`を返却する代わりに、今では`suspend`関数としてAPI呼び出しを定義する。
“`Kotlin
interface GitHubService {
@GET(“orgs/{org}/repos?per_page=100”)
suspend fun getOrgRepos(
@Path(“org”) org: String
): List
}
“`
その裏にある主な考えは、要求を実行するために`suspend`関数を使うときは、配下のスレッドがブロッキングされないことである。まさにそれがどのように動くか、少し後で説明する。
留意すべきは、今では`g

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jetpack composeでdrawableEndCompatを実装したい

# 初めに
今回は、`jetpack compose`でまだサポートしてない`drawableEndCompat`を実装していきたいと思います。

### 実装
まず、初めにお話ししたように`jetpack compose`ではまだ`drawableEndCompat`の実装をサポートしてません(そもそもするようになるのかは不安ですが…)
なので自作していこうと思います。
`compose`に少し触れてる人ならこれかなぁと予想はついてると思います。
では早速書いていきます

“`kotlin
ConstraintLayout() {
val (content, image) = createRefs()
Box(
Modifier.constrainAs(content) {
end.linkTo(image.start)
}
) {
Text(
text = “Text”,
modifier = Modifier

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事業フェーズごとにiOS/Androidエンジニアに求められるスキルやアウトプット

色々な事業フェーズに関わる中で、アプリエンジニアが関係者から何を求められていて、何をアウトプットすべきなのかが見えてきたのでまとめておきます。

# 前段

事業状況は0→1、1→10、10→100などの局面によって変化していくものです。
その事業の局面ごとに、アプリエンジニアが為すべきことや求められることというのは変化していくのではないかと私は思います。
もちろん、事業の形態や人員体制などによっても求められることやアウトプットは変わるものですが、そこはサブ要因として今回は踏み込まずに思うところを記載していこうと思います。

ちなみにこの記事は
https://qiita.com/yuukiw00w/items/1191c5afde8d3c9e4440
を書く中で、本人が何を気をつけたらいいかという観点だけじゃなく、周りが何を求めて何をアウトプットすべきかという部分も記載したほうがいいかなと思ったので書きました。
こちらの文章はどちらかといえば組織的にアサインする上で気をつけるべきことや、何を期待値とするべきかという部分に関わる話なので、人員体制を決定するような人が読むと参考になるかも

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カスタムROMってなに?

## 勉強前イメージ

自分でカスタムしたROM?

## 調査

### カスタムROM とは

そもそもAndroidはGoogleが開発したモバイルデバイス向けのOSになります。
オープンソースなので誰でも入手可能です。
誰でも入手できるソースコードを利用して世界中の人が開発したOSが `カスタムROM` と呼ばれるものになります。

ちなみにiphoneのOS、iOSはAppleによって開発されていますがオープンソースではないので
誰でも入手できる状況ではありません。

### カスタムROM はどこから取ってくる?

色んなサイトはありますが、有名なのは [LineageOS](https://download.lineageos.org/shamu) です。

### メリデメ

– メリット
– OSの変更ができる
– 古いスマホでも最新のOSを試すことが可能
– デメリット
– 保証がなくなる
– 失敗すると起動しなくなる可能性がある

それぞれありますがリスクは大きく、最初は中古のスマホなどを買ってきて行うのが良いかと思います。

## 勉強後イメージ

RO

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【Android】composeでdp, pxを変換する

# はじめに
jetpack composeで `dp to px` および `px to dp`の変換処理の例があまりなかったのでメモに書いておきます。
本記事はcomposeの“version: 1.2.0-beta03“の情報です。
APIは変更される可能性があるので適宜最新versionに置き換えてください。

# px to dp
“`kotlin
val widthPx = 16f
val density = LocalDensity.current
with(density) {
val dp = widthPx.toDp()
}
“`
# dp to px
“`kotlin
val widthDp = 16.dp
val density = LocalDensity.current
with(density) {
val px = widthDp.toPx()
}
“`

`Density`を取得することで、Densityに生えている`toDp()`, `toPx()`の関数が利用できるようになります。
**CompositionLocal*

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[Android] Material Design (Color編) 自分用メモ

Material Design 3というものができたそうですね。開発中にデザインの実装方法などググることはあっても体系的に学んだことはなかったので、復習も兼ねて、Material Design2から学びます。

## 歴史
2014年 Material Design
2018年 Material Theming
2021年 Material You
2021年にMaterial YouがMaterial Design3と呼ぶようになり、それに伴ってMaterial ThemingがMaterail Design2ということになったそうです。([参照](https://qiita.com/mkosuke/items/314242951766e413b4ab))

## Material Color
[こちらの公式](https://material.io/design/color/the-color-system.html#color-theme-creation)でいろいろ定義されているのでまとめます。
図案の公式のサイトを見ながらだとわかりやすいです。

名称|概要
—|—

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NCMBのFlutter SDKを使ってプッシュ通知を送信する(Android編)

NCMBのコミュニティSDK(公式サポートは提供されていません)としてFlutter向けのSDKを提供しています。Flutter SDKはiOS/Androidはもちろんのこと、Webなどでも利用できます。つまりスマートフォンネイティブの機能は提供していません。

NCMBのプッシュ通知機能は数多くの方に使われている機能でもあり、今回はFlutter SDKを使ってどうプッシュ通知機能を使えば良いのかを紹介します。まずはAndroid編です。

[ncmb | Dart Package](https://pub.dev/packages/ncmb)

## 利用するライブラリ

上述の通り、Flutter SDKにはネイティブ機能がありませんので、プッシュ通知で利用するデバイストークンを取得する機能がありません。そこで下記のライブラリを使います。

– [push | Flutter Package](https://pub.dev/packages/push)
– [flutter_local_notifications | Flutter Package](https://pub.

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androidで文字の置き換え(正規表現)を使ってみて

# はじめに
今回は 正規表現というものを使ったので記事にしてみます
いろいろなやり方があるので調べた時に混乱してしまうと思ったので
実装した時に一番わかりやすいやり方をメモとして残しておきます

# 正規表現

“`
val regex = Regex(“””\d+”””)
“`
もしくは
“`
val regex = “””\d+”””.toRegex()
“`
とすることでRegexクラスを使うことができます

正規表現では通常通りの文字列の指定で””を使用すると
バックスラッシュなどをエスケープすることが多くなってしまうので

“””で囲うことでそのままの文字列として扱われるので、エスケープ無しで使うことができます

例のコードにある \dというのは正規表現でいう
「すべての数字」という意味で 文字列に数字(0~9)が含まれているかどうかを見ることができます
それ以外にも正規表現用のコードがあるのでまとめてあるページをお借りしました

[基本的な正規表現一覧](https://murashun.jp/article/programming/regular-expres

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ADBで画面録画をする際に画面サイズの指定方法

前にADBでの画面録画方法の記事を上げました。
この方法で録画をしたものは、画面のサイズが大きく、動画の容量が大きい為、プルリクエストなどに貼る際に、加工が必要だったりします。

https://qiita.com/yuta317/items/b4bce237e2637efafc3a

今回は録画をする際に画面サイズを指定すると動画の容量が小さくなる為、おすすめな方法を書いていこうと思います。

# 画面サイズの設定方法

“`
adb shell screenrecord –size 540×960 /sdcard/hoge.mp4
“`

screenrecordの後ろに –size 録画する画面サイズ を記載すると設定できます。

簡単に設定できるので試してみてください。

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Android11以上でステータスバーの高さを取得する方法

# はじめに
Android12の対応をする際、ステータスバーの高さを取得する方法を変更する必要が出てきたので、その際対応した内容を備忘録的に残しておこうと思います。

# 取得方法
取得方法は比較的シンプルです。
以下のようにsetOnApplyWindowInsetsListenerを使用して取得する形になります。

“`
view.setOnApplyWindowInsetsListener { v, insets ->
val statusBarHeight = insets.getInsetsIgnoringVisibility(WindowInsets.Type.systemBars()).top
}
“`

以上になります。
注意点としては、上記は30以上が対象になるので、30以下のバージョンでは取得方法を変える必要があります。

# さいごに
ステータスバーを透過していたりするとこの辺りの修正が必須になりますよね。
透過対応はなかなか大変な作業の一つなので、この辺りの実装は慎重に行っていきたいところです。

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コルーチンとチャネル入門#3

ソース記事は[こちら](https://play.kotlinlang.org/hands-on/Introduction%20to%20Coroutines%20and%20Channels/03_UsingCallbacks)
# コールバックの使用
前回のソリューションは動作するが、スレッドをブロックし、そのためUIはフリーズする。これを避ける伝統的なアプローチはコールバックを使用することである。操作が完了した後に呼び出す必要があるコードを一直線に呼ぶ代わりに、それを別のコールバック、多くの場合はラムダであるが、に抜き出し、あとで呼び出すために、呼び出し側にラムダを渡す。
UIを機敏にするため、すべての計算処理をスレッドに分けるか、Retrofit APIに切り替えることができ、ブロッキング呼び出しの代わりにコールバックを使用し始める。
## バックグラウンドスレッドでの`loadContributers`呼び出し
まず初めに、すべての計算処理を異なるスレッドに移動してみよう。新しいスレッドを開始するには、`thread`関数を使う。
“`Kotlin
thread {

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Termux (Android版)にPowerline-Goを導入する

初めてのQiita投稿になります。
文才がないのでおかしな文章になる場合がありますが、ご了承ください。
また、Markdown記法に慣れていないのでデザイン的におかしいところもございます。ご了承ください。

# 今回行うこと
* AndroidにTermuxを導入する
* Termuxのシェルをzshに変更する
* Powerline-Goを導入する

# このような方におすすめ
Androidでシェル使うし普段LinuxとかでPowerline-Go使ってるけど、わざわざQemuとかでLinux仮想立ててするほどでもないなー--と思ってる人

# 必要なもの
* Androidスマートフォン or タブレット
※今回はXperia XZ (SO-01J、Android 7.0、root未取得)を使用しました。
* Termux **(Google Play版ではなく必ず公式GitHub or F-Droidのものを使うこと)**
※ 公式GitHub Releases:https://github.com/termux/termux-app/releases

※以下root権限

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cordova+android SDKのコンテナ

Cordova, Node.js, Android sdkを含んだ開発環境をコンテナで作成してみました。
android-sdkも入っているので、androidの実機動作までできます。

# 動作環境準備

WSL2とDocker desktopをインストール(Windows環境です)
vscodeにRemote Developmentを入れおきます。

# コンテナの起動

WSL2のシェルから次のコマンドを実行します

“`
$ git clone https://github.com/masahiro-999/cordova-container
$ cd cordova-container
$ code .
“`
VSCODEが開いたら、F1を押し、コマンドパレットで、Build and reopen in containerを実行

これでCordovaの開発環境が起動します。

# サンプルアプリを実行してみる

以下は、Cordovaでサンプルアプリを実行する方法です。

## プロジェクトの作成

“`
$ cordova create hello-app
$ cd

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Jetpack ComposeのNavigationを使うと遷移先の画面が繰り返し表示される問題

こんにちは。
最近は宣言的UIが流行っていますね。
Flutterでよく書いていてもう見慣れたのですが、初めて見たときはネストの量にギョッとした記憶があります。
最近はJetpack Composeに挑戦中です。
そんな中でログイン機能を実装していてどハマりしたので共有したいなと思い今回の記事を書くに至りました。

まず状況として、「ログインしていない場合は上からログイン画面を被せる」という仕様を満たそうとした時に、ログイン画面が繰り返し表示されてしまう不具合にハマりました。

これが起きてしまった原因は、結論から言いますと、「Composable内で画面遷移をしようとしたから」です。
具体的にどんなコードを書いていたかというと、

“`kotlin:HomeScreen.kt
@Composable
fun HomeScreen(
viewModel: HomeViewModel,
navController: NavController
) {
val uiState by produceState(
initialValue = Home

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sealed classってめちゃくちゃ便利じゃない?

# 初めに
今回は、sealed classについて書いていきます。

### sealed class
簡単にいうと***全然違う***`data`の型でもひとまとまりで持っておけるクラスです。
例えばですが、一つの`RecyclerView`で二種類のデータの型を表示したい時などに非常に役立つ機能です。
書き方は、以下の通りです。
“`kotlin
sealed class Example {

data class hoge(
val sample: Sample
) : Example()

data class huga(
val something: Something
) : Example()
}
“`
`Sample`と`Something`が全く別の`DataClass`でもひとまとまりに管理をすることができるので`RecyclerView`に対して`Example`クラスを渡すようにすればあとは中身を見て判断するように実装すればいいだけです。
もし、片方は何もデータを保持したくないのであれば`ob

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【Kotlin】複数ボタンの同時タップを制御する

Androidアプリでユーザーが複数のボタンを同時にタップできないような制御を実装していきます。
下の画像のように`Button1`と`Button2`を同時にタップすると、ダイアログが2つ表示されてしまうことがあるため(ボタン2のダイアログを消したあとにボタン1のダイアログが表示される )、同時に複数のボタンをタップできないような制御が必要となります。

また、`TabLayout`のタブに関しても同様に複数のタブを同時にタップできないよう制御が必要なケースもあり、Button時と実装方法が若干異なり、日本語での記事がなさそうだったので記載しておきます。

![Videotogif.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/484337/037c26d1-73a6-cafa-cac7-860d80116f2b.gif)

## ボタンの同時タップ制御の実装
制御実装前のコード
“`activty_main.xml

<

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スマホアプリのコマンドビルドまとめ(Xamarin編)

前回の『[スマホアプリのコマンドビルドまとめ(iOS編)](https://qiita.com/gremito/private/41cf9a0c8d27eccdf165)』に引き続き、今回は**XamarinのCI環境を作る際に溜まった知見**をまとめた記事です。

前提として、Mac mini/Mac Pro(ゴミ箱)などにCI環境を作り、その際にXamarinアプリの.ipa/.apkファイルをビルドする環境も作るときに必要な作業として淡々とまとめています。

## 環境

* macOS
* CI
* Jenkins
* Xamarin
* MyApp.iOS.csproj
* MyApp.Droid.csproj

## `msbuild`と`xbuild`について

XamarinのアプリをCLIからビルドしたいと思い、『xamarin mac build command』という感じでググっていると`MSBuild`と`xbuild`についてちょいちょい出てきます。Xamarinなので記事が古いものが多く引っかかり、個人的に参考になった記事の中で[

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FatでjavaなActivityのリファクタの進め方を検討したメモ

はじめまして。リファクタ勉強中のAndroidエンジニア5年生です。
テストがないFatなActivityのリファクタを進めるうえで検討した内容を残しておきます。
テストがないようなプロジェクトしか経験しておらずこの辺は勉強し始めたばかりです。

いまはまだ小さめのクラスで試しただけのものなので、実際に運用するなかで得た知見があれば追記していきます。

ご意見・ご指摘あればお伝えいただけるととても嬉しいです。

# 背景

– 機能追加にあたってリファクタが必要だった。
– ロジックとかはActivityが持ってしまっている。
– javaで書かれているのでKotlinにしたい。
– テストがないのでテストを書きたい。

# リファクタの流れ

1. リファクタ対象のActivityが動くシナリオでUIテストを書く。
2. Activityの子クラスを作り、既存コードからはそちらを参照させる。親クラスは抽象クラスにしておく。
3. ロジックはViewModel以下へ、UIの操作はすこしずつKotlin化して子クラスへ移動させていく。ViewModelにはテストを記述していく。

##

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